Киберспорт в Казахстане и мире. Что (и зачем) вам нужно о нём знать?

10 февраля 2019, 08:47 |  Общество

Чемпионат по Dota 2 в 2018-м смотрели 14 миллионов человек. Как и когда киберспорт из развлечения для гиков превратился в серьёзную многомиллионную индустрию? На эти и другие вопросы отвечает Informburo.kz.

Фото: vk.com/Gambit Esports

В сентябре 2018-го президент МОК заявил, что киберспорт не будет включён в олимпийскую программу в ближайшее время, однако правительство Китая, например, включило его в список из 19 новых профессий, которые появятся в государстве в 2019 году.

The International – турнир по Dota 2 (это одна из главных киберспортивных дисциплин). За его финалом в 2015 году, согласно данным TrackDota.com, наблюдали более 4,6 млн зрителей. Пик количества зрителей во время плей-офф The International 2018, по данным Esports Charts, составил 14,9 млн человек. Премию “Оскар”, которая существует 90 лет, в прошлом году смотрели 26,5 миллиона человек.

Что такое киберспорт и почему это серьёзно?

Сотни тысяч зрителей каждый месяц следят за соревнованиями, а игроки тренируются без отдыха и сна, чтобы побороться за призовые фонды в миллионы долларов. Это киберспорт (говорят, название придумали по аналогии с “киберпространством” Уильяма Гибсона) – соревнование в видеоиграх, требующее от игрока хорошей физической подготовки, быстрой реакции и стратегического мышления.

Киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных видов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и навыками, которые должен развивать киберспортсмен.

Основные:

  • шутеры от первого лица
  • стратегии реального времени
  • авто- и авиасимуляторы
  • командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры.

Разыгрываемые призовые исчисляются миллионами долларов. Так, турнир по Dota 2 The International несколько раз бил рекорды: в 2016 году разыгрывали 20,77 миллиона долларов, в 2017-м – 24,78 миллиона, в 2018-м – 25,53 миллиона. Общая сумма призовых за всё время существования турнира превысила 100 миллионов долларов.

Когда появился киберспорт?

Началом эры киберспорта можно считать октябрь 1972 года, когда три десятка студентов в лаборатории по изучению искусственного интеллекта Стэнфордского университета не на жизнь, а на годовую подписку на журнал Rolling Stone, сражались в космических битвах в "Spacewar!". Но подлинная история киберспорта, именно как серьёзной спортивной дисциплины, началась в 1994 году с игры Doom 2, где можно было соревноваться с разных компьютеров по локальной сети.

Благодаря популярности Doom 2 спустя два года появилась Quake, первая из серии игр, которые ввели понятие "киберспорт" в широкий оборот и популяризировали крупные игровые соревнования. Да с таким размахом, что в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов – Cyberathlete Professional League (CPL).

Почему киберспорт – это спорт?

Спорт – ряд действий, подчинённых определённым правилам, развивающих тот или иной аспект человеческой природы. Футбол – спорт. Шахматы и шашки – тоже спорт. В первом случае развиваются гибкость, физическая скорость, сила и скорость реакции, во втором – логика, математические способности и критическое мышление. Лев Матвеев, советский спортивный теоретик, разделил все виды спорта на шесть групп:

  • 1-я группа: физические усилия
  • 2-я группа: управление средствами передвижения
  • 3-я группа: стрельба из различных видов оружия
  • 4-я группа: конструкторская деятельность
  • 5-я группа: передвижения по местности
  • 6-я группа: логика и вычисления.

Формально киберспорт, официально признанный и в Казахстане, относят к 6-й группе, но по факту, в реальности, где видоизменён сам метод потребления и обработки информации, он подходит по критериям для каждой из групп.

Киберспорт – сравнительно молодое, самостоятельное социальное явление, имеющее свою систему соревнований и систему подготовки к ним. В России есть серьёзные исследования на эту тему, например, доклад "Компьютерный спорт как ресурс математического образования" Елены Скаржинской из Московской государственной академии физической культуры, а в Корее Warcraft преподают в школах.

С чего начался киберспорт?

Главное в киберспорте, как и в любом другом виде спорта, – соревновательность. Сочетание высокой конкуренции и интерактивности качественно отличает спортивные зрелища от всех иных, таких как кино, телевидение, музыка или театр. Киберспорт объединяет элементы развлекательных медиа с противостоянием – неважно, живые люди соперничают, машины или люди против машин.

Киберспорт начался с трёх дисциплин – Counter Strike (сокращённо CS), StarCraft и Dota 2, в которых игра – это навык, серьёзное умение, а не просто весёлое времяпрепровождение.

Так, Counter Strike. Это стрелялка такая?

В Counter Strike нужно уметь быстро ориентироваться на местности, стрелять, думать стратегически, быстро принимать решения. Иначе вам конец.

Это серия компьютерных игр в жанре командного шутера от первого лица, изначально мод игры Half-Life. Игра имеет чёткие задачи и систему подсчёта очков, что делает её динамичным, высококонкурентным состязанием. В отличие от других шутеров, где игровые персонажи могут вернуться в игру после "смерти", здесь "убитые" выбывают из игры до конца раунда, оставляя команду в меньшинстве, что сделало игру идеальной платформой для честных состязаний. Она появилась в 1999 году, а уже в 2001-м за первое место в ней в рамках турнира World Cyber Games (WCG) вручили 40 000 долларов. Были и другие шутеры, такие как тот же Quake или Half-Life, причём появились они раньше CS, но именно эта игра заняла место ключевой дисциплины в категории FTS.

StarCraft вернул Южную Корею в экономический контекст. Как?

Также нельзя не упомянуть StarCraft: Brood War – стратегию в режиме реального времени (RTS), ещё один столп индустрии киберспорта. Именно этот продукт собрал вокруг себя индустрию и задал экономические правила игры. Всё, что происходит с киберспортом по всему миру, сначала случилось в Южной Корее. Там, к слову, была продана почти половина всего тиража StarСraft: Brood War – 4,5 из 9,5 миллиона копий игры.

Сейчас в Южной Корее самый быстрый интернет в мире. Но в 1997-м по экономике страны крепко ударил азиатский финансовый кризис. Тогда Корея перестала быть промышленным государством и обратилась к развитию информационных технологий. С 1998 по 2002 год страна вложила 11 миллиардов долларов в модернизацию сетевой инфраструктуры и превратилась в "основанное на знаниях" инновационно-технологическое государство. Конкуренция между провайдерами привела к падению цен на интернет: с 40 до 20 долларов в месяц за 7 лет. Видеоигры стали идеальным способом недорогого развлечения в разгар времён, когда мало хотелось радоваться. А неприязнь к Японии, унаследованная со времён японского колониального господства в Корее (1910–1945), объясняет, почему корейцы предпочитали персональные компьютеры игровым консолям.

Про Dota есть что сказать?

Dota 2 – многопользовательская командная игра в жанре multiplayer online battle arena, продолжение пользовательской карты-модификации игры WarCraft 3. Dota – карта-арена, на которой сражаются две команды по пять игроков. Цель – уничтожить вражескую крепость (Ancient). Среди героев сначала были персонажи WarCraft 3, а потом – огромное количество героев игр, мультфильмов и анимэ: от Кунг-фу Панды до Наруто.

Помимо Dota 2, ставшей одной из главных игровых дисциплин, из Warcraft (правда, из второй части) выросла легендарная StarCraft. Принципиальным новшеством было то, что игровые расы в "космическом варкрафте" стали отличаться друг от друга не только внешне, но и по характеристикам, однако разработчикам удалось сохранить игровой баланс.

А любая игра может быть киберспортивной?

Нет. Важна не только соревновательность, но и т. н. скилозависимость (от англ. skill – "навык") – игроки должны хотеть соревноваться благодаря механике игры и уровень мастерства новичка и профессионала должны разительно отличаться. При этом соревновательный режим на низком уровне не должен отличаться от соревновательного режима на высоком уровне, а у игры должен быть высокий уровень вовлечёности игрока с нулевым опытом.

Кроме того, разработчик/издатель/спонсор должен поддерживать турниры, соревнования. Это не только финансовая поддержка, но и потенциальный статус для игрока. Без возможности получить громкий статус ты просто парень/девушка дома за компьютером.

Ну и, конечно, зрелищность, в частности, для наблюдателя. Взрывы и невероятные виды, интрига, саспенс. Люди должны хотеть зачем-то на это смотреть.

Сколько денег приносит киберспорт?

Кто и как зарабатывает на киберспорте? Издатели зарабатывают за счёт популяризации продуктов и, следовательно, развития внутриигровой экономики. Организаторы турниров – за счёт контрактов со спонсорами, которые получают огромный рекламный охват, и продажи билетов. Кибеспортивные команды также получают деньги от брендов, а ещё денежные призы за победы в турнирах и доход от продажи мёрча.

Стриминговые площадки и телеканалы зарабатывают на рекламе во время трансляций, киберспортсмен получает зарплату, долю призовых и доход от стриминга. Также нельзя не упомянуть беттинг – ставки на киберспорт, на котором прилично зарабатывают букмекеры.

Главный источник денег в киберспорте – именно бренды. Объём рынка киберспорта в 2017 году составил около $1 млрд во всём мире (причём это не государственные деньги).

Как киберспорт развивается в Казахстане?

Команда Gambit Gaming по киберспортивной дисциплине Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), в составе которой играют 3 казахстанца, выиграла один из крупнейших турниров по CS:GO – PGL Krakow Major 2017. Призовой фонд соревнования составил 1 миллион долларов, из них победитель забрал ровно половину. Это был первый успех киберспортсменов из Казахстана на крупных виртуальных баталиях. Но Gambit Gaming – российская команда и 3 казахстанца в её составе выступают не за Казахстан.

Успешных отечественных команд нет, так как, например, в Казахстане не слишком впечатляющая скорость интернета, и время отклика серверов высокое – от 50 до 120 мс. В киберспорте, так же, как в большинстве спортивных дисциплин, нужна мгновенная реакция (есть даже такое понятие – APM (action per minute), нужно принимать решение за доли секунд, это играет очень большую роль. Среднее время реакции человека – от 0,2 до 0,5 секунды. Но из-за длительной обработки информации, поступающей из нашего региона, время выстрела в CS, например, занимает почти секунду. Это очень долго. Именно поэтому наши команды уезжают тренироваться в другие страны (и частенько остаются там). Например, один из лучших игроков в Казахстане Адлет "Lightweight" Сатыбалдин, победитель открытого турнира Центральной Азии по StarCraft 2, выступает за российскую команду 3D Team.

Для того чтобы появлялось больше отечественных команд и чтобы привлечь новую аудиторию, нужны турниры. Турнир с самым крупным призовым фондом (10 миллионов тенге) проводила компания Altel. Призового фонда крупнее не было. И хотя спрос, очевидно, есть, тысячи игроков проводят за игрой всё свободное время – средств для того, чтобы масштабировать индустрию, нет. Чтобы сделать большой турнир, нужны спонсоры, а из-за проблем с интернетом у нас нет своих звёзд, и поэтому спонсоры не верят в отечественный киберспорт.