На страже Империи

Разделение на Светлую и Темную стороны в игре является довольно условным

Надежда ВАЙНЕР, Lenta.ru

Впечатления от игры Star Wars: The Old Republic

Не успели фанаты франшизы убить Люка Скайуокера, как их перебросили на 3500 лет назад от времени действия Трилогии. Империя вернулась и начала процветать, а Галактическая республика была вынуждена с этим смириться. За первые три дня после релиза мир, созданный BioWare, населили больше миллиона игроков, что сделало SWTOR самой быстрорастущей платной MMO в истории. Впрочем, успех сетевого проекта зависит не от количества зарегистрировавшихся игроков, а от того, сколько времени они захотят провести в игре.

Новшества

Разработчики ввели несколько революционных для MMORPG вещей. Так, в SWTOR появились кат-сцены и полностью озвученные диалоги, что добавило игровому процессу динамики. Теперь информация о том, куда нужно пойти и кого там убить, представляет собой не просто скучные окошки с текстом, а является частью действия. Разработчики постарались оживить и чисто декоративных персонажей (NPC), «обитающих» в городах. Теперь, проходя мимо них, можно подслушать разговоры, в которых, кстати, иногда бывает полезная информация.

Кроме этого в The Old Republic ввели новую систему групповых диалогов. Теперь все игроки, являющиеся членами одной группы, могут одновременно участвовать в разговоре с компьютерными персонажами и выбирать ответы. При этом если реплики, выбранные разными игроками, не будут совпадать, то ответ, который в итоге «услышит» собеседник, будет определен случайным образом из указанных вариантов. Стоит отметить, что в местах, где один игрок выбирает «темный» ответ, а другой выбирает «светлый», каждый персонаж получит очки своей стороны вне зависимости от того, какая реплика выпадет в самом диалоге.

Намного интересней стали и отношения с компаньонами. В The Old Republic они (всего пять для каждого класса) - отнюдь не домашние животные, а полноценные участники действия. Во-первых, с ними могут быть связаны отдельные квесты, дополняющие основную историю. Во-вторых, эти персонажи жизненно важны в сражениях, особенно если играть не в группе, а в одиночку (кроме того, что они служат своему хозяину живым щитом, компаньоны могут лечить, быть «танком» или наносить урон). В-третьих, компаньон опосредованно влияет на моральный выбор игрока. От разных реплик зависит привязанность персонажа к владельцу, а от нее зависит доступность его личного квеста и готовность сотрудничать. И в-четвертых, именно компаньон в игре занимается крафтингом. По поручению игрока он может не только создавать предметы, но еще и самостоятельно отправляться на поиски необходимых компонентов (схем и материалов). И наконец, подчиненного можно отослать к торговцу для продажи «простых» предметов (бывает удобно, когда торговца рядом нет, а место в рюкзаке уже закончилось).

И недоработки

В игре чудовищное количество багов. По большей части они косметические, но впечатления все равно смазываются. Пикантности добавляет и то, что движок HeroEngine, который якобы позволяет вносить в игру изменения прямо в процессе, видимо, себя не оправдал, и для того, чтобы «вылечить» баги, разработчикам довольно часто приходится проводить многочасовую профилактику.

Впрочем, самые серьезные разочарования связаны не с этими мелочами, а с квестами и атмосферой игры. Разделение на Светлую и Темную стороны является довольно условным. Одинаково успешно можно быть и темным джедаем в Республике, и светлым ситхом в Империи, и это повлияет на взаимоотношения с компаньоном (не все из них такое одобряют) и на доступность некоторых предметов (оружия и алтарей, где можно помедитировать ради временных бонусов). Традиция «падения» джедая или возвращения ситха к Свету, характерная для вселенной Звездных войн, тут пока не реализована.

Сюжет игры зачастую не слишком логичен. Например, ситх-инквизитор, который по логике должен быть чем-то вроде молодого сенатора Палпатина, для того чтобы оставаться темным, обязан себя вести как безмозглый громила. Если же он просчитывает свои действия хотя бы на два шага вперед, то все решения, которые ему придется принимать, неизбежно будут «светлыми».

Ничуть не лучше и линия охотника за наградой. Игроку, выбравшему этот класс, нужно создать себе репутацию среди других охотников и среди простых смертных, которые затем станут его клиентами. О том, что репутация охотника должна быть безупречной, неоднократно упоминается в диалогах, но при этом в SWTOR нет никаких штрафов для тех, кто обманывает нанимателей и нарушает неписаный кодекс.

И третье разочарование связано с тем, что пока SWTOR - скорее одиночная или кооперативная игра, чем собственно MMORPG. То есть для того, чтобы проходить сюжетные квесты и осваивать основную часть локаций, компания других игроков, в общем, не нужна: с большей частью противников можно справиться с помощью компаньона.

Впрочем, в некоторых местах взаимодействовать с другими геймерами все-таки приходится. И в первую очередь это касается PvP-зон. Сейчас в игре есть три основных боевых зоны: Альдераан, где ситхи и джедаи сражаются за контроль над размещенными на земле пушками (из них нужно палить по космическим кораблям противника), Хаттбол (жестокая вариация на тему футбола, придуманная космическими гусеницами хаттами, проходит на луне Нар-Шаддаа) и космическая станция «Звезда пустоты», где нужно атаковать/отражать атаки противника. Все три зоны доступны в любой точке игры, и присоединяться к конфликту могут все игроки выше десятого уровня.

Фото swtor.com